現在のUW石鍛冶(1)
2012年7月12日 TCG全般自分が今現在使っている石鍛冶を丁寧に解説(というか自分の考えをまとめる?みたいな
何か得られるものがあればいいが。。。
まずはメインデッキ
調整会のレポでも書いたが、一応転記
クリーチャー
・4石鍛冶の神秘家
このデッキの中核
持ってくる装備品で色々と出来る器用な子
スタンで禁止になっただけのことはある
詳しいことは今更ので割愛
今のようなコントロール型にするなら、これを3枚以下にするのは有り得ない
ただクロパのようなデッキにするなら2~3枚にするのもアリだと思う
・4瞬唱の魔導師
縁の下の力持ち
カウンターにも除去にもドローソースにもなれるナイスガイ
FBによってアドを稼ぎながら、装備先にもなれる
石鍛冶コントロールというデッキとひたすらに相性が良い
2枚以上引くと確かに腐ることもあるが、3枚以下にする理由がない
腐る場面よりも活躍する場面の方が圧倒的に多い
それだけ石鍛冶と相性が良い
・3ヴェンディリオン三人衆
コンボにワンチャン作れる素敵なカード
さらに相手のジェイスとかをボトムに送りながらクロックを用意できるので、コントロール相手にも非常に強い
エンド前に出せるのが非常にエラい
伝説なので3枚だが、トップメタのSnTやカナスレを強く意識するならば4枚でも良い
何気にパワー3は、マングースと相打ち出来る
スペル
・4渦巻く知識
ただ強
これこそ解説不要
ただし、3枚見れるからと言って、ワンランドブレストキープをしてはいけない(戒め)
賛否両論あるのが、相手のヤバイスペルにスタックでカウンターを探しに行く使い方
ブレストの強さは要らないカードをライブラリーに戻せるところだから、こういうもったいない使い方は出来ればしたくない
でもそうせざるを得ない状況は確かにあるわけで・・・
1マナのスペルでこんなにも奥行きのある使い方が出来るカードが他にあるだろうか、いや無い(反語
・3呪文嵌め
だんだんと数を減らしているカード
トップメタのSnTとカナスレには確かに効かないが、他のデッキに対しては非常に有用
特に同型対決の時にこのカードの有無で差が出る(はず
スイスドローで安定した勝率を求めるなら入れるべき、逆に有象無象には勝てる自信があって、エリミで有利に立ち回りたいなら抜くべきカード
自分はメインを丸く作るので入れちゃいます
・2呪文貫き
嵌めとスロットを争うコンボキラー
コンボ相手ならほぼ腐らず、コントロールのジェイスを消せたり、ハンデスを消せたり、序盤から中盤まで非常に強い器用なカード
ただ、石鍛冶はコントロールデッキのため、長期戦になることが多い
そのため入れすぎると終盤で重なって困る
メイン2サイド2は丸い選択なのかなと個人的には思う
環境的に強くても、沢山採用するには少し勇気がいる
・4剣を鋤に
ただ強
白を含むコントロールなら何も考えずに突っ込んで良い
・1対抗呪文
終盤のきわどい場面で活躍する
最低1枚は欲しいけど、序盤に手札にあるともたつく
そのため、瞬唱でのFBを考慮して1枚の採用
だけど、ぶっちゃけピアス減らしてこれ増やすのもアリっちゃアリ
長引いたときにすごく役立つ
4Force of Will
これも何の考えずに4枚積んじゃっていいカード
アドを失うのを嫌って減らしたレシピを見るが、個人的には有り得ない
マナが無くても動けるカードを相手だけが持っていたらどういうことが起こるか?
要するにカウンターをカウンターされてやばいカードが通って負ける
それを防ぐのがウィルの一番の役割
プレインズウォーカー
・3精神を刻むもの、ジェイス
最強のPW
本当は4枚積みたい枠
3枚な理由は後述
コンボやクロパの強い今の環境でPWを5枚以上積む勇気はない
・1遍歴の騎士、エルズペス
本当は4枚積みたいジェイスを押しのけて1枚居場所を作ったNo.2
装備品との相性も良いし、「今を耐える」というコントロールのやりたいことをサポートしてくれる
一番のポイントはPW戦に非常に強いこと
+1で出てくるトークンはジェイスのバウンスも、ヴェリアナのサクリファイスも無効にしてくれる
そのため、同型の対ジェイスを意識しての1枚採用
非常に死ににくいので、2枚目が腐るという意味もあるが、どのデッキに対してもマウントの取れるジェイスが最優先なので
コンボ相手の時は、まっ先にサイドに逃す
アーティファクト
・2師範の占い独楽
試しに積んでみたら超強かった枠
やはりコマは強い
毎ターン1マナ要求されるが、それでハンドが3枚増えるのと同義なら全く問題なし
同じコントロールデッキである青白奇跡やCTG戦において、長期戦になればなるほどコマによって差が付いていた
だったら自分も積めば良くね?
それは大正解でした
本当はもう1枚どっかに枠作って入れたい
・1梅澤の十手
ビート戦において最強
2マナで唱えて2マナで装備するので、実質4マナ枠
エンド前ヴェンディ→装備アタックの流れはハマる
ただ対消滅の懸念あり
・1殴打頭蓋
とりあえず最初に持ってくる枠
ビートやコントロールに大して非常に強いが、コンボに対しても序盤に4点のクロックを用意できるという点で非常に強い(ウィルやピアスを構えていられれば
何も考えずに使っても強い
ただ、どうせ石鍛冶はすぐに殺されるので、5ターン目まで場に出ない
そのため、ブレストでライブラリーに戻して、2枚目以降の石鍛冶で持ってくるようにするのも良い
このデッキは訳あって装備品を2枚に減らしているので、意外にこういう場面が多い
土地
・4溢れかえる岸辺
・3汚染された三角州
・2湿地の干潟
3色なので優先順位で考えて島平地沼の順番に、持ってこれるフェッチを入れた
個人的にはフェッチは7枚が良いと思うが(6枚では少なくて、8枚だとスタイフルケアに困る)、コマとの相性を考慮して9枚とした
この枚数はまだ調整中だが、ハンドにツンドラやアンシーが来ると困るので、フェッチ多めの方がきっと良いだろう
・2Tundra
ペスやラズゴを打たざるを得ないけど、平地を持って来れない時に持ってくる
デッキの性質上1枚は平地をサーチするので、ダブシンを唱えたい時に活躍
本当は3枚積みたいけど、ハンドに来たら困るので2枚
ツンドラ3枚目か、フェッチ9枚目かは、まだまだ悩むところです
・1Underground Sea
どうしてもペリッシュや爆薬X=3を打ちたいけど、沼を持って来れない時に持ってくる
コンボ相手に1ターン目思考囲いを打つときも活躍、不毛入ってないだろうし
本当は2枚入れたいけど、使いたい場面も少ないだろうし、フェッチ増やして1枚のみ
・1Karakas
SnT対策で脚光を浴びているカード
最近買ったばかりなので、ぶっちゃけ使用感は良く分からん
ヴェンディとも相性が良いし、まぁ1枚位なら
・2不毛の大地
どうしても壊したい土地があるときに使う
魂の洞窟とか、アカデミーの廃墟とか、ヴォルラスの要塞とか、市長の塔とか、市長の塔とか、市長の塔とか
基本土地で回すデッキなので、複数枚来ると困るため最低限の2枚採用
市長の塔とか最近見ないんで全抜きしても良いけど、魂の洞窟とか困るし、もしもの時を考えての採用
コマ用のマナが出ると考えれば悪くないし、チョークで起きるし、別に入れといても良いんじゃないだろうか
・5島
・2平地
・1沼
レガシー最強の土地シリーズである基本土地
フェッチでは基本的にこれらを持ってくることになる
最初は島、次に平地、沼はサイド後
もはや語ることなどない
次はサイド
・2呪文貫き
SnTやANTに対して入れる枠
やっぱりコンボに対しては強いので
・1ヴェンディリオン三人衆
SnTやANTに対して入れる枠
同型にもアリ
最強の青クリーチャーなんでね
・2解呪
やっぱり割りたい置物多いよねってことで
最近マーヴェリックに対して入れるか入れないか非常に悩んでいる
十手、チョークと割りたい対象は多いのだが、基本的にはクリーチャー除去を優先したい
でも入れちゃう
・2非業の死
マーヴェリック、カナスレに対して入れる枠
ソープロでは触れないマングース、スラーン、シガルダを一掃出来るのが最大の強み
でも緑のクリーチャーを使わないビートやらクロパには入らないのだな
具体的にはマーフォークとかデッドガイとか
だからラスゴと変えるかどうか検討中
・2思考囲い
SnTやANTに対して入れる枠
ハンド見れるのは非常にゲームプランを立てやすくなるので嬉しい
その上、今の環境のコンボは手札を整えてから動き出すのが多いので、非常にハンデスが刺さる(はず
それこそSnTやANT、ハイタイド、ベルチャーなど
片っぽ出しといて、もう1枚は引けば良いや的な相手には効きづらいかも
ペインターとか(江村さんのせいでオワコン化したけど
もう1枚増やしたい
・2外科的摘出
一応墓地対策
でも最大の目的は対コンボ
どんだけサイドからコンボメタるねん・・・
だってメイン不利やし、しょうがないやないか
コンボパーツを抜けるのが良いに決まってるが、思考囲い→相手ブレスト→サージカル対象ブレストの流れがマジ痛快
相手のプランを全部白紙にできる
瞬唱でFBしても余分にマナが掛からない点もグッド
・1悪魔の布告
対象を取らないクリーチャー除去
マングースとかトラフトとか江村さんを除去できる
見栄え損ない、喉首狙いと非常に悩んだが、やっぱりこれが一番丸いようなので、それを信じて1枚採用
瞬唱でFBするために、スペルの単品除去が1枚欲しかった
・2仕組まれた爆薬
何といっても万能除去
一番殺したいのはマングースだが、何気にX=2で魚に致命傷を与えたり、X=0でドレッジやベルチャーのトークンを一掃出来たりする
解呪が2枚なのは、これを当てにしているから、というのもある
とりあえずビートに対して突っ込んどけばいいので考えるのが楽
・1飢餓と饗宴の剣
コンボ相手の時に十手と入れ替える枠
前はメインに積んでたが、持ってくる場面がまずなかった
そのためサイドにお引越し
メインにあればあったでコンボに対しても役立つんだろうけど、持ってきて装備して殴って、とかやってても遅いのでいっそのこと抜いてしまった
同型でバターに効くとかいう話もあるが、それ考慮しても十手の方が丸いんじゃなかろうか
結局は第3の選択肢止まり
ということで採用カードの一言メモは全部終了
でもこれだけじゃ何も分からんよね
こういうのはサイドチェンジも含めて書かなきゃ意味がない
ということで、次回はサイドチェンジと調整案
・カウンター多くね?
・コマ増やす
・メインに緑黒剣入れたい
・メインにヴィンディケイト入れると丸いんじゃね?
・ミシュラズアカデミーとかアカデミールインズって強くね?
・タッチ黒→タッチ赤説が濃厚
・じゃあサイドも大幅チェンジだね(’A`)
の7本でお送りします♪
疲れたので、2分割にしてみた
何か得られるものがあればいいが。。。
まずはメインデッキ
調整会のレポでも書いたが、一応転記
4石鍛冶の神秘家
4瞬唱の魔導師
3ヴェンディリオン三人衆
4渦巻く知識
3呪文嵌め
2呪文貫き
4剣を鋤に
1対抗呪文
4Force of Will
3精神を刻むもの、ジェイス
1遍歴の騎士、エルズペス
2師範の占い独楽
1梅澤の十手
1殴打頭蓋
4溢れかえる岸辺
3汚染された三角州
2湿地の干潟
2Tundra
1Underground Sea
1Karakas
2不毛の大地
5島
2平地
1沼
クリーチャー
・4石鍛冶の神秘家
このデッキの中核
持ってくる装備品で色々と出来る器用な子
スタンで禁止になっただけのことはある
詳しいことは今更ので割愛
今のようなコントロール型にするなら、これを3枚以下にするのは有り得ない
ただクロパのようなデッキにするなら2~3枚にするのもアリだと思う
・4瞬唱の魔導師
縁の下の力持ち
カウンターにも除去にもドローソースにもなれるナイスガイ
FBによってアドを稼ぎながら、装備先にもなれる
石鍛冶コントロールというデッキとひたすらに相性が良い
2枚以上引くと確かに腐ることもあるが、3枚以下にする理由がない
腐る場面よりも活躍する場面の方が圧倒的に多い
それだけ石鍛冶と相性が良い
・3ヴェンディリオン三人衆
コンボにワンチャン作れる素敵なカード
さらに相手のジェイスとかをボトムに送りながらクロックを用意できるので、コントロール相手にも非常に強い
エンド前に出せるのが非常にエラい
伝説なので3枚だが、トップメタのSnTやカナスレを強く意識するならば4枚でも良い
何気にパワー3は、マングースと相打ち出来る
スペル
・4渦巻く知識
ただ強
これこそ解説不要
ただし、3枚見れるからと言って、ワンランドブレストキープをしてはいけない(戒め)
賛否両論あるのが、相手のヤバイスペルにスタックでカウンターを探しに行く使い方
ブレストの強さは要らないカードをライブラリーに戻せるところだから、こういうもったいない使い方は出来ればしたくない
でもそうせざるを得ない状況は確かにあるわけで・・・
1マナのスペルでこんなにも奥行きのある使い方が出来るカードが他にあるだろうか、いや無い(反語
・3呪文嵌め
だんだんと数を減らしているカード
トップメタのSnTとカナスレには確かに効かないが、他のデッキに対しては非常に有用
特に同型対決の時にこのカードの有無で差が出る(はず
スイスドローで安定した勝率を求めるなら入れるべき、逆に有象無象には勝てる自信があって、エリミで有利に立ち回りたいなら抜くべきカード
自分はメインを丸く作るので入れちゃいます
・2呪文貫き
嵌めとスロットを争うコンボキラー
コンボ相手ならほぼ腐らず、コントロールのジェイスを消せたり、ハンデスを消せたり、序盤から中盤まで非常に強い器用なカード
ただ、石鍛冶はコントロールデッキのため、長期戦になることが多い
そのため入れすぎると終盤で重なって困る
メイン2サイド2は丸い選択なのかなと個人的には思う
環境的に強くても、沢山採用するには少し勇気がいる
・4剣を鋤に
ただ強
白を含むコントロールなら何も考えずに突っ込んで良い
・1対抗呪文
終盤のきわどい場面で活躍する
最低1枚は欲しいけど、序盤に手札にあるともたつく
そのため、瞬唱でのFBを考慮して1枚の採用
だけど、ぶっちゃけピアス減らしてこれ増やすのもアリっちゃアリ
長引いたときにすごく役立つ
4Force of Will
これも何の考えずに4枚積んじゃっていいカード
アドを失うのを嫌って減らしたレシピを見るが、個人的には有り得ない
マナが無くても動けるカードを相手だけが持っていたらどういうことが起こるか?
要するにカウンターをカウンターされてやばいカードが通って負ける
それを防ぐのがウィルの一番の役割
プレインズウォーカー
・3精神を刻むもの、ジェイス
最強のPW
本当は4枚積みたい枠
3枚な理由は後述
コンボやクロパの強い今の環境でPWを5枚以上積む勇気はない
・1遍歴の騎士、エルズペス
本当は4枚積みたいジェイスを押しのけて1枚居場所を作ったNo.2
装備品との相性も良いし、「今を耐える」というコントロールのやりたいことをサポートしてくれる
一番のポイントはPW戦に非常に強いこと
+1で出てくるトークンはジェイスのバウンスも、ヴェリアナのサクリファイスも無効にしてくれる
そのため、同型の対ジェイスを意識しての1枚採用
非常に死ににくいので、2枚目が腐るという意味もあるが、どのデッキに対してもマウントの取れるジェイスが最優先なので
コンボ相手の時は、まっ先にサイドに逃す
アーティファクト
・2師範の占い独楽
試しに積んでみたら超強かった枠
やはりコマは強い
毎ターン1マナ要求されるが、それでハンドが3枚増えるのと同義なら全く問題なし
同じコントロールデッキである青白奇跡やCTG戦において、長期戦になればなるほどコマによって差が付いていた
だったら自分も積めば良くね?
それは大正解でした
本当はもう1枚どっかに枠作って入れたい
・1梅澤の十手
ビート戦において最強
2マナで唱えて2マナで装備するので、実質4マナ枠
エンド前ヴェンディ→装備アタックの流れはハマる
ただ対消滅の懸念あり
・1殴打頭蓋
とりあえず最初に持ってくる枠
ビートやコントロールに大して非常に強いが、コンボに対しても序盤に4点のクロックを用意できるという点で非常に強い(ウィルやピアスを構えていられれば
何も考えずに使っても強い
ただ、どうせ石鍛冶はすぐに殺されるので、5ターン目まで場に出ない
そのため、ブレストでライブラリーに戻して、2枚目以降の石鍛冶で持ってくるようにするのも良い
このデッキは訳あって装備品を2枚に減らしているので、意外にこういう場面が多い
土地
・4溢れかえる岸辺
・3汚染された三角州
・2湿地の干潟
3色なので優先順位で考えて島平地沼の順番に、持ってこれるフェッチを入れた
個人的にはフェッチは7枚が良いと思うが(6枚では少なくて、8枚だとスタイフルケアに困る)、コマとの相性を考慮して9枚とした
この枚数はまだ調整中だが、ハンドにツンドラやアンシーが来ると困るので、フェッチ多めの方がきっと良いだろう
・2Tundra
ペスやラズゴを打たざるを得ないけど、平地を持って来れない時に持ってくる
デッキの性質上1枚は平地をサーチするので、ダブシンを唱えたい時に活躍
本当は3枚積みたいけど、ハンドに来たら困るので2枚
ツンドラ3枚目か、フェッチ9枚目かは、まだまだ悩むところです
・1Underground Sea
どうしてもペリッシュや爆薬X=3を打ちたいけど、沼を持って来れない時に持ってくる
コンボ相手に1ターン目思考囲いを打つときも活躍、不毛入ってないだろうし
本当は2枚入れたいけど、使いたい場面も少ないだろうし、フェッチ増やして1枚のみ
・1Karakas
SnT対策で脚光を浴びているカード
最近買ったばかりなので、ぶっちゃけ使用感は良く分からん
ヴェンディとも相性が良いし、まぁ1枚位なら
・2不毛の大地
どうしても壊したい土地があるときに使う
魂の洞窟とか、アカデミーの廃墟とか、ヴォルラスの要塞とか、市長の塔とか、市長の塔とか、市長の塔とか
基本土地で回すデッキなので、複数枚来ると困るため最低限の2枚採用
市長の塔とか最近見ないんで全抜きしても良いけど、魂の洞窟とか困るし、もしもの時を考えての採用
コマ用のマナが出ると考えれば悪くないし、チョークで起きるし、別に入れといても良いんじゃないだろうか
・5島
・2平地
・1沼
レガシー最強の土地シリーズである基本土地
フェッチでは基本的にこれらを持ってくることになる
最初は島、次に平地、沼はサイド後
もはや語ることなどない
次はサイド
サイドボード
2呪文貫き
1ヴェンディリオン三人衆
2解呪
2非業の死
2思考囲い
2外科的摘出
1悪魔の布告
2仕組まれた爆薬
1飢餓と饗宴の剣
・2呪文貫き
SnTやANTに対して入れる枠
やっぱりコンボに対しては強いので
・1ヴェンディリオン三人衆
SnTやANTに対して入れる枠
同型にもアリ
最強の青クリーチャーなんでね
・2解呪
やっぱり割りたい置物多いよねってことで
最近マーヴェリックに対して入れるか入れないか非常に悩んでいる
十手、チョークと割りたい対象は多いのだが、基本的にはクリーチャー除去を優先したい
でも入れちゃう
・2非業の死
マーヴェリック、カナスレに対して入れる枠
ソープロでは触れないマングース、スラーン、シガルダを一掃出来るのが最大の強み
でも緑のクリーチャーを使わないビートやらクロパには入らないのだな
具体的にはマーフォークとかデッドガイとか
だからラスゴと変えるかどうか検討中
・2思考囲い
SnTやANTに対して入れる枠
ハンド見れるのは非常にゲームプランを立てやすくなるので嬉しい
その上、今の環境のコンボは手札を整えてから動き出すのが多いので、非常にハンデスが刺さる(はず
それこそSnTやANT、ハイタイド、ベルチャーなど
片っぽ出しといて、もう1枚は引けば良いや的な相手には効きづらいかも
ペインターとか(江村さんのせいでオワコン化したけど
もう1枚増やしたい
・2外科的摘出
一応墓地対策
でも最大の目的は対コンボ
どんだけサイドからコンボメタるねん・・・
だってメイン不利やし、しょうがないやないか
コンボパーツを抜けるのが良いに決まってるが、思考囲い→相手ブレスト→サージカル対象ブレストの流れがマジ痛快
相手のプランを全部白紙にできる
瞬唱でFBしても余分にマナが掛からない点もグッド
・1悪魔の布告
対象を取らないクリーチャー除去
マングースとかトラフトとか江村さんを除去できる
見栄え損ない、喉首狙いと非常に悩んだが、やっぱりこれが一番丸いようなので、それを信じて1枚採用
瞬唱でFBするために、スペルの単品除去が1枚欲しかった
・2仕組まれた爆薬
何といっても万能除去
一番殺したいのはマングースだが、何気にX=2で魚に致命傷を与えたり、X=0でドレッジやベルチャーのトークンを一掃出来たりする
解呪が2枚なのは、これを当てにしているから、というのもある
とりあえずビートに対して突っ込んどけばいいので考えるのが楽
・1飢餓と饗宴の剣
コンボ相手の時に十手と入れ替える枠
前はメインに積んでたが、持ってくる場面がまずなかった
そのためサイドにお引越し
メインにあればあったでコンボに対しても役立つんだろうけど、持ってきて装備して殴って、とかやってても遅いのでいっそのこと抜いてしまった
同型でバターに効くとかいう話もあるが、それ考慮しても十手の方が丸いんじゃなかろうか
結局は第3の選択肢止まり
ということで採用カードの一言メモは全部終了
でもこれだけじゃ何も分からんよね
こういうのはサイドチェンジも含めて書かなきゃ意味がない
ということで、次回はサイドチェンジと調整案
・カウンター多くね?
・コマ増やす
・メインに緑黒剣入れたい
・メインにヴィンディケイト入れると丸いんじゃね?
・ミシュラズアカデミーとかアカデミールインズって強くね?
・タッチ黒→タッチ赤説が濃厚
・じゃあサイドも大幅チェンジだね(’A`)
の7本でお送りします♪
疲れたので、2分割にしてみた
コメント